מחשביםמשחקי מחשב

תעשיית המשחקים: מבנה פוטנציאלי. תעשיית משחקי שוק

תעשיית המשחקים עוברת שינויים משמעותיים במהלך 5-10 השנים האחרונות. זה קורה בגלל מספר רב של גורמים לא טריוויאלי. זה יידון במאמר.

מגמות

לדברי אנליסטים מובילים, בשוק הוא תעשיית המשחקים סובלת שינוי. הכנסות משחקי עשרות מיליארדי דולרים. כאשר מידע זה להשתנות, בהתאם למקורות מידע. ברור כי חלקו המכריע של השוק שנתפסו וידאו. משחקים חברתיים קיבל פחות תשומת לב.

עם זאת, בשל הניואנסים דמוגרפי וגיל בקרב שחקנים של מדינות שונות צפויים לרדת ב הפופולריות של משחקי וידאו מידת ביקוש קונסולות משחקים.

הוא האמין כי גיימרים שמעדיפים במשחקי וידאו מסורתיים על מדיה דיסק, הם אנשים בגילי 15 עד 40 שנים. וגם לקחת בחשבון את שינוי סדר עדיפויות כלכליות בכלל. במילים אחרות, לא לכולם יש את האפשרות לקנות מחשב חזק שעונה על הדרישות של משחקים חדשים (כמו "3 Witcher" או Mass Effect: אנדרומדה), כך שהאיזון בין המשמרות לאט לכיוון משחקים חברתיים, אשר ניתן לגשת באמצעות רשתות חברתיות. אין העדפה ניתנת ליישום נייד המבוסס על אנדרואיד או iOS. אבל המשחקים האלה הם מאוד שונים מאלה המסורתיים.

בהתאם לכך, תעשיית המשחקים חלה ירידה הדרגתית של כסף ממשחקי וידאו והעלייה של יישומים ניידים כגון. אם מפתחי משחק סרטון כדי להביא את כספים רק בשל יישום נקודות מכירה (לא משנה אם אנחנו מדברים על חנויות מוחשיות מאוד או מהתגלמויות באמצעות פלטפורמות אלקטרוניות), משחקי הווידאו יש תוכן שמייצר רווחים, אשר תורם לצמיחה דינמית יותר של הון.

Analytics

תעשיית המשחקים המודרנית היא הרבה יותר מאשר מוסיקה. השוואת אלה אפשר רק עם תעשיית הקולנוע והטלוויזיה. עם זאת, עקב שינויים בביקוש המשחק פתח טכנולוגיות ניתוח פרויקט רבות. זה, כמובן, מדבר על משחקים חברתיים, כמו גם באינטרנט, שיוצרים נוף דינמי יותר של היבטי מונטיזציה ההכנסה המפורטים של הפרויקט. במקרה עם משחקי וידאו קונבנציונליים, הניתוח עלול להיות נתון נפח מכירות.

הפריטים לסריקה:

  • DAU ואת מאו - מספר המשתמשים ליום וחודש, בהתאמה;
  • אינדיקטור אחד יחס אחר: DAU / מאו;
  • מידת המעורבות - משקפת את משך זמן שחקן מבלה בפרויקט;
  • גורם K - משקף את המספר הממוצע של שחקני הצמיחה של המשחק; משהו כמו "מידת הטירוף" בעולם המשחק;
  • ARPU - סכום הכסף הממוצע לרכוש אדם במשחק;
  • LTV - הערך של שחקן מסוים, תלוי כולו של האוצר שהושקע בפרויקט המשחק, כדי למשוך חברי קישורי הפניה, להשתתף חיי הפרויקט (פעולה, תחרויות, אירועים), כמו גם את הפעולה היא משחק לצורך פרסום הפרויקט.

מונטיזציה

העתיד של משחקים מצטמצם ללימוד דפוסי ההתנהגות של שחקנים של פרויקט ספציפי, חקר מעורבותם, כמו גם הנטייה ללחוץ על מודעות או בתוך משחק רמזים כדי להקל על הפיתוח של מכניקת הפרויקט.

על בסיס רכיבי הנתונים של המודל העסקי:

  1. הכנסות עקב שחקן דמי מנוי. כלומר, על הזכות ליהנות מתהליך המשחק לשלם אגרה. דוגמה לכך היא רתך על iOS.
  2. משחק רגיל או נתון. כלומר, לקוחות משקיעי כסף אמיתי כדי לרכוש מוצרים בתוך המשחק, תורמים פילוס, נצחונות בקרב במשחקים נוחים יותר. רוב המשחקים כזה. Made by "אמיתי" הוא "הכרטיס לליגה של הגדולים." מפתחים רק צריכים לעמוד על האיזון העדין בין דונאטי ונגנים רגילים. בפרויקטים בם קיים פער שאינו ניתן לגישור, אנשים ארוכים להשתהות בין שתי הקבוצות.
  3. Monetization בצורת הפרסום במשחקים. גם כאן, הכל פשוט: כאשר הכריז בכל מקרה, המסך מציג באנר. דוגמה לכך היא "Mystery House", מופץ באמצעות רשת חברתית "VKontakte".

שוק הומה חברות המשחקים מציעים גרסאות היברידיות של המודל העסקי לפיתוח פרויקטים המשחק. וכן מנגנוני פרסום חוצים כדי למשוך גיימרים חדשים.

בואו לשחק את תעשיית המחשבים מתפתחת בצעדי ענק, אך היקף Analytics המשחקים הוא עדיין בחיתוליו. לא תיושם במלואה קליידוסקופ שלם של מכשירים המותאמים לצרכים של כל משחק יחיד של הלקוח הפנימי. טכנולוגיה המבוססת על העקרונות של מסדי נתונים יחסיים שאינם מיועדים לאחסון exabytes של מידע, אך יותר מכך אינם מותאמים לעבודה עם נפח נתונים. כזו כמות של מידע שנמסר על-ידי מספר פעולות המבוצעות על ידי השחקן.

NoSQL טכנולוגיות הדרושות ליישום טכנולוגיה שונה נתונים מסורתיים.

קזינו באינטרנט

היבט נוסף של תעשיית המשחקים, כלומר לשים כסף לתוך המשחק. לעתים קרובות בעת צפייה בתוכניות טלוויזיה על כל אתר שאתה יכול לשמוע את המודעה הקזינו הווירטואלי הבא - מכונות הימורים, המציע לשחק בחינם. אנחנו מדברים על "frispinah" - משחק חינם מנסה לסובב את התוף, אינו מספק עבור ניסיון החיזוק כל איטרציה כספי. אם אתה מנצח את האיזון הוא מתחדש על סכום מסוים.

ככלל, הסכום של "ספין" הוא מצומצם מאוד. עקרונות ומנגנונים של בניית המודל העסקי הוא זהה לזה של כל "בנדיטים בעלי יד אחת" בחיים האמיתיים. רק טילפן שונה מהמציאות - חריץ מכונות. win חינם משהו נדיר על מי שהוא פונה אליהם. עם זאת, ההכנסה ממקורות כאלה היא די גדולה כבר.

תעשיית המשחקים ברוסיה למשל, Mail.ru

חברה זו מכסה של הפדרציה הרוסית היא לא המקום האחרון בהתפתחות פלח שוק זה. לדוגמא, "meylovtsy" תרם להפריך את המיתוס כי משחקי מחשב הם הרבה אנשים מתפקדים, ואינו נופלים תחת הקריטריונים של "בילוי רציני."

בכל שנה, מחקר שנערך על ידי Mail.ru קבוצה בתחום שטח משחק, אנליסטים מצאו כי הגיל הממוצע של גיימר רוסי - 27-29 שנים. במיוחד קשה עבור החברה החלה בשנת 2015, כאשר ההמוני של השחקנים עזבו את הקטע של יישומי משחקים חברתיים (צמיחה לראות בעבר - על 20% לעומת 2014 בשנה), אך המצב הציל מספר משחרר משחקים מקוונים: הפרויקט "Armata», שחור במדבר, SkyForge . וגם כולם יודעים את היורה המקוון האייקונים שנקרא Warface.

לפי סטטיסטיקה עבור 2016, משחקים ניידים בפופולריות ונפח ההכנסה שווה כמעט עד החברתי, על פי ראש Maguryana בזיליקום IT-טריטוריה באולפן.

הדפסים

בידור אינטראקטיבי אינו החלק היחיד של היקף תעשיית. כאן עדיין שייכים הדפסים. מגזיני משחקים, שנועדו לכסות אירועי geymerskogo בעולם לדבר על האירועים מתוזמן לשחרור פרויקט חדש, מהווה חלק בלתי נפרד של תחום זה.

העיתונות הכתובה הידועה ביותר ברוסיה היא המגזין "ההימורים", שפורסמו מאז ספטמבר 1997. הפופולריות בשל הכיסויים הצבעוניים, פוסטרים, ודרך העמדת החומר - הוא כתוב בשפה פשוטה, מגוון רחב מובן של חובבי משחקי וידאו. תפוצתו של 180 000 עותקים.

מגזיני משחקים מוקדשים לא משחק רק, אלא גם את המחשב כולו: חומרה, תכנות, מסדי נתונים, טכנולוגיית אינטרנט ותוכנה. דוגמה של פרסום כזה הוא מגזין "האקר" פחות ידוע מעט - מודפס 1999, מחזור חרג הרבה מעבר 220,000 עותקים.

קריירה במשחקים

החלום של כל גיימר המנוסה (הגובלת אור שפיות) - לעבוד עבור חברה שתומכת המשחק האהוב שלהם. באופן עקרוני, זה לא קשה. תלוי רק מספר סיבות: חינוך, נכונות לעבוד ולפתח בכיוון זה, את נוכחותה של החברה בעיר, כמו גם עבודות. כמובן, אנחנו מדברים על משחק מקוון. קריירה אפשרית בתעשיית המשחקים הבאה.

מתכנת. כמובן, השם מדבר בעד עצמו. פיתוח של המשחק - הרבה שעות בכתיבת תסריט פרחוני פקודות התאמת קוד שבור (הגרוע) לחפור למישהו קוד של מישהו אחר כדי לזהות שגיאות. המתכנת צריכה להיות מסוגלת לכתוב בשפות רבות. מקצוע צדדי ומוערך. אבל תעשיית המשחק הוא לא הייתה לה הרבה כסף להקצות IT-הרכיב הפנימי שלה. מכיוון, אם מעוניינים בכסף, עדיף ללכת מיקור חוץ-IT, ולא בפיתוח משחקים. או אפילו למכור גז.

אמן. עוד חלק אינטגרלי של התעשייה. אבל יש יותר קשיים מאשר מתכנת. אם סגנון הציור אינו מתכנס עם תאגידי משחקים, המבקש יקבל הכחשה מהירה. כל בשל העובדה כי קשה לתאר בדיוק מה דרישות יש להציג למבקש כאשר העבודה נוצרה.

אם אין יכולת כמתכנת ואמן, אך משכה את העבודה בתעשיית המשחקים, אתה יכול לנסות את מזלך בתפקיד של מנהל הקהילה. אתה חייב להכיר את המשחק, להשתתף בחיי קהילת משחקים, כמו גם למצוא חברת משחק משרד.

עם קצת מזל, אתה יכול לגדול ל המפיק. אלה גדלו בעיקר בשל-ים CM. דרישות פשוטות, אך קשות: הלימות, אחריות ושכל ישר. במקביל המפיק, כמו גם מעצב משחק, משהו כמו כלבויניק: שיווק קטן, קהילה קטנה ומעבר.

למעשה מעצב המשחק. מי שעשוי להיות קשה יותר עקב מספר חובות שלא ניתן להקצות דופן "האיש ברחוב." איש המקצוע חושב מכניקת המשחק, המדמה את כל רמות הגיאומטריה, מתפתח דרך התנועה לפי אזורים, לא רק מייצר רעיונות, אשר ייצרו איזשהו משחק. אם יש לך עניין במקצוע, מומלץ לנסות את עצמך ראשון modmeykerstva. היתרון של תעשיית משחקים כאלה הוא מאוד עשיר. ישנם גם הרבה אתרים mod שבו כל אחד יכול לנסות את מזלם (2 Portal, אחדות, RPG-יצרנית).

אפשרויות נוספות

אם מיושם פרויקט MMO, מתעורר הצורך בתפקידים כגון מנהלי יחסי ציבור, מומחי שיווק, צוות התמיכה, בודקים. כל התמחות תפקידיה. אם בשחר משחקים מקוונים במחלקה אחת קרובות מבצעת מספר פונקציות, אז ההתפתחות של תעשיית המשחקים הפכה לתופעה כזו להתרחש לעיתים רחוקות יותר.

מנהלים ומשווקים יח"צ. אלו הם אנשים שיכולים תמציתי ומדויק לספק מידע על בן שיחו, לעניין אותו הדבר. באותו הראיון בדרך כלל נותנים את המשימה מבחן: להציע מספר גרסאות מנוגדות של תהליך עסקי שיכול לספק את המספר הגבוה ביותר של משתמשים רשומים בפרויקט בחברת המשחקים בתקציב נמוך מאוד.

שירות תמיכה או תמיכה טכנית. ככלל, דורשת ידע PC, היבטים מסוימים של החברה, שבו יש רצון להשתקע, ואת התכונות של תעשיית המשחקים. כמו גם את היכולת להעביר מידע ללקוח. לרוב, עמדה זו מערבת אינטראקציה עם לקוחות הסכסוך, שיתרונו הגדול יהיה סמכות ויכולת להתמודד עם הלחץ.

קצת על משחקים מקוונים

תעשיית המשחקים - מדובר בעסק, כמו בקולנוע, תיירות ומוסיקה. היבטים כגון פיתוח של משחקי וידאו קלאסיים על-גבי תקליטור, לא ניתן להשוות עם באינטרנט, משחקים חברתיים ויישומים ניידים.

ההבדלים ברורים: הבידור האינטראקטיבי בצורה של משחקים מקוונים מבוססי דפדפן לערב עירוי של משאבים כספיים מצד השחקן לשפר רמות מיומנות, להתעלות מעל שאר השחקנים. משחקים כאלה לא יכולים "לעבור". הם נצחיים, הגרירה דורשים להקדיש קצת זמן כל יום במשך חלוף את המטלות היומיומיות. וכמה פעמים בשבוע החזיקו כמה תחרות בין השחקנים (חמולות) עבור הזכות לקבל פרס מסוים.

משחקי וידאו יכולים לעבור גם, הם יצרו עלילה ברורה (בניגוד לאמור לעיל) ואינו דורש נוכחות מקוונת מחזוריות קפדנית.

לעתים קרובות, השחקן אינו מבין כי הפרויקט באינטרנט נועד בעיקר כדי להרוויח המפתחים עצמם, לא כדי שאנשים יוכלו לשחק בנוחות לעשות מה שהם רוצים. אי להבין את היסודות של המודל העסקי מוביל שלילי כלפי המפתחים להפוך שמועות רופפות שהתקלפו הפרויקט ייסגרו בקרוב. עם זאת, אלה לא ממהרים לקפל. עדכונים לצאת בזה אחר זה, ועדר השחקן במשך זמן רב מוביל העובדה שהדמות נחלשת יותר מאחרים. כאשר השלילי עבר, האדם מחליט כל חוזרים למשחק ומגלה כי החמיץ הרבה, הדמות אינה חזקה כבעבר. זה שוב מעורר מחשבות שליליות כי המשחק חמק. דוגמה לכך היא הפרויקט RiotZone Mail.ru הקבוצה מהחברות הנ"ל.

אם אין הבנה של דברים בסיסיים אלה, עדיף לאמן להשתמש במשחקי וידאו קלאסי במחשב כדי לבלות בנעימים.

eSports

העתיד של תעשיית המשחקים הוא להביא ייחודי הצלחה לחברות, למצוא את הנישה שלה בשוק העולמי. בימינו, גיימרים כבר נעלמו מהתמונה של תפוח אדמת ספה טיפוסית עם אורח חיים אנטי-חברתיים. רבים מעורבים אליפויות משחקים, מקבלים תגמול במזומן אמיתי. דוגמאות לכך - אליפויות Warface, Dota 2 ו Hearthstone.

משחקי ככזה הפסיקו להיתפס כמשהו קל דעת. בשנות ה סטריאוטיפים כאלה בעבר כמו "משחקים ליצור מטורפים" או "סתם בזבוז זמן." התעשייה התפתחה עסק מלא מודע.

בנוסף, רוסיה היא המדינה הראשונה שבה דבר כזה כמו-ספורט אלקטרוני הוכר. זה קרה מזמן 2001. וגם 2017, המונח מחובר לחלוטין ומוגש הרישום יחד עם ספורט אחר כגון כדורגל, הוקי או כדורסל. כלומר עכשיו על שטחה של הפדרציה הרוסית עשויה גם להיות תחרויות eSports. זוכים יכולים אפילו להעניק את מעט מקבילת המשמעת.

התחרות לא יכולה לקחת חלק במשחק, אשר מספק אלמנט של הפתעה. התחרויות הצבעוניות המרהיבות ביותר שנערכו ברחבי העולם במהלך התקופה שבין 2000 לשינה 2013 בהתאם חלק משחקים כמו Warcraft 3 ו StarCraft. הצוות הזוכה או שחקן יחיד עם הכי הרבה נקודות בקרב הסופי.

מסקנה

בסופו של דבר, זה חייב להיות אמר כי תעשיית המשחק יש פוטנציאל אדיר לפיתוח צועדת במהירות אל עתיד מזהיר גדול. מפתחי סטודיו ושלוחה צצים כפטריות אחרי הגשם, הכל כבש שטחים חדשים.

דוגמה לכך היא חברה בינלאומית Plarium, שלה סניפים בישראל, אוקראינה, ארה"ב, בריטניה. יחסית לאחרונה פתח משרד רוסיה קרסנודר. החברה עוסקת בפיתוח הן של משחקים מקוונים ויישומים ניידים.

ויש הרבה חברות. משחקים ללכת כמעט בכל שנה. אחת אחר יותר צבעוני. מרגע שהרעיון לקיים PC שלכם, זה נראה כמו חלום, אבל עכשיו יש אחד בכל משפחה. התקדמות טכנולוגית אינו שוקט על שמרים, כל משחק חדש שוחרר עולה על הקודם הגרפי שלה, מאפיינים טכניים ופונקציונליים.

בגלל שחקנים מכורים צריך לחסוך כסף עבור מחשבים חזקים יותר המקיימים את דרישות המערכת של פרויקטים כמו "3 Witcher" או Mass Effect: אנדרומדה. שחק על מינימל כמה אנשים רוצים, כי במצב זה, קשה ליהנות מהנוף היפה וגם קרבות מסחררות בעולם הדינמי של המשחק.

מטבע הדברים, בעלי מחשבים רבי עוצמה לא חושב ופשוט לשים את ההגדרות למקסימום, החל למסע ברחבי החלל המשחק. גורם זה גם מבטיח את התפתחות תעשיית המשחקים, אם כי בעקיפין מאוד. זה כמו גלגל: משחקים מגניבים החוצה - קנה מחשב חזק, מחשבים אלה נרכשים - מתוך המשחק עם דרישות מערכת גבוהות יותר.

כפי שצוין לעיל, תעשיית משחקי מחשב הוא גדל במהירות, התקדמות טכנולוגית אינה שוקטת על שמרים. הכל נעשה כדי להבטיח שכל אחד יכול ליהנות מבילוי המשחק האהוב עליך.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 iw.birmiss.com. Theme powered by WordPress.